Virtuelle Realität – nur fliegen ist schöner

2020, die ganze Welt ist im Lockdown. Und ich gleich doppelt. In diesem Jahr hatte ich meinen Schlaganfall. An Reisen wäre doppelt nicht zu denken gewesen.

Trotzdem konnte ich das Haus von Roald Amundsen in Norwegen besichtigen. Er war der erste Mensch an beiden Polen.

Willkommen in der virtuellen Realität, kurz VR. Doch wie kam die Technologie eigentlich dorthin? Eine kleine Zeitreise vom frühen Traum zur heutigen Wirklichkeit.

Die unerwarteten Anfänge: 1800er und frühe 1900er

Bevor es digitale Brillen gab, träumten Menschen bereits von immersiven Erfahrungen. Im 19. Jahrhundert erfanden Vitrine-Künstler riesige Rundgemälde und Stereoskope – jene wunderlichen Geräte mit zwei Okularen, durch die dreidimensionale Effekte entstanden. Die Keystone View Company war dabei absolute Marktführer und brachte dieser Technik ins Wohnzimmer. Klingt nach Anfängen einer anderen Zeit – aber im Grunde war das bereits VR-Denken in analoger Form.

Die digitale Phase nimmt Fahrt auf: 1950er-1960er

Der echte Durchbruch kam mit Morton Heilig. Dieser filmbegeisterte Erfinder präsentierte 1962 die Sensorama – eine Art Kino-Box, die nicht nur Bilder zeigte, sondern auch mit Vibrationen, Duftölen, Stereolautsprecher und einer Art Bewegungssimulation arbeitete. Das war revolutionär: Du standest nicht nur vor einer Leinwand, sondern solltest die Erfahrung mit allen Sinnen erleben. Heilig nannte seine Erfindung das Cinema of the Future – und in manchem hatte er recht.

Parallel dazu entwickelten zwei Philco-Ingenieure, Comeau und Bryan, 1961 das Headsight-System: den Vorläufer des heutigen VR-Headsets. Das Militär nutzte diese Technologie, um sich aus der Ferne in Gefahrensituationen umschauen zu können – die Kamera folgte den Kopfbewegungen des Benutzers. Zugegeben, recht spezialisiert, aber ein wichtiger Meilenstein.

Das theoretische Fundament: Ivan Sutherland und der Durchbruch

1968 war das Jahr, das alles veränderte. Der Computerwissenschaftler Ivan Sutherland und sein Student Bob Sproull schufen das erste wirklich computergesteuerte VR-Headset – das berühmte Sword of Damocles (Schwert des Damokles). Ein skurril aussehend wirkendes, an Roboterarmen aufgehängtes Ding, das von der Decke herabhing wie tatsächlich ein drohendes Schwert. Aber genau hier entstand die erste interaktive, virtuelle Welt, die durch Kopfbewegungen gesteuert werden konnte. Sutherland formulierte damals ein legendäres Ziel: Mach diese (virtuelle) Welt im Fenster real aussehen, real klingen und real anfühlen – und lass sie realistisch auf die Aktionen des Betrachters reagieren. Das war der Traum. Und dieser Traum ist bis heute nicht abgeschlossen.

Die Jahre der Stagnation und stillen Arbeit (1970er-1980er)

Nach Sutherlands bahnbrechenden Arbeiten dauerte es überraschend lange, bis die nächsten großen Durchbrüche kamen. Die Computergrafik-Leistung war einfach noch nicht stark genug. Aber in den 1980ern kam Bewegung in die Sache: Jaron Lanier, ein Computerwissenschaftler und Gründer von VPL Research, prägte die Bezeichnung Virtual Reality und machte sie publik. VPL entwickelte den berühmten DataGlove – einen Handschuh, der Bewegungen erfasste und sie in die virtuelle Welt übertrug. Das war faszinierend, denn plötzlich konntest du deine Hände in der virtuellen Welt sehen und nutzen.

Die kommerzielle Welle: 1990er und 2000er

Die 1990er sahen erste kommerzielle VR-Experimente. Nintendo wagte sich mit dem Virtual Boy auf den Markt – rot-schwarze Grafiken, 3D-Effekt, aber auch schnelle Kopfschmerzen bei längerer Nutzung. Nicht gerade ein Heimlauf. Dennoch zeigten solche Experimente, dass eine Masse an Verbrauchern an VR interessiert war.

Die NASA baute 1990 die Virtual Interface Environment Workstation (VIEW) – um Astronomen durch virtuelle Welten navigieren zu lassen. Wissenschaftler und Therapeuten erkannten das Potenzial von VR für Trainingszwecke, Simulationen und sogar für die Behandlung von Phobien und PTSD.

Der wirkliche Durchbruch: 2014-2016

Was lange brauchte, kam dann schnell. 2014 kündigten die Tech-Giganten ihre Pläne an: Google stellte Google Cardboard vor – eine geniale Low-Cost-Lösung mit Smartphone und Pappkasten. Facebook kaufte das Oculus-Team. Sony kündigte PlayStation VR an. Plötzlich waren wir nicht mehr in der Nerd-Ecke, sondern im Mainstream.

2016 explodierten die neuen VR-Produkte regelrecht auf den Markt: Hochauflösende Displays, Motion Controller, völlig neue Spiele und Anwendungen. Die Gamer schnappten sich Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive – und die Technologie reiste aus den Laboren direkt ins Wohnzimmer.

Ready Player One und die Popkultur-Vision

Dieser Moment, als VR plötzlich Mainstream wurde, ist auch der kulturelle Zeitpunkt für ein Buch wie Ready Player One von Ernest Cline. Veröffentlicht 2011, lange vor dem großen VR-Boom, entwirft der Roman eine nahe Zukunft, in der die OASIS – eine gigantische virtuelle Realität – zum Fluchtort für Millionen geworden ist. Clines Erwähnung von VR-Headsets, vollkörperganz-Anzugen und immersiven Spielwelten wirkt heute verblüffend real. Was 2011 noch Spekulation war, ist heute Wirklichkeit oder jedenfalls näher dran. Clines Buch wurde zur modernen VR-Mythos-Erzählung – und 2018 sogar als Science-Fiction-Film verfilmt. Es zeigt, wie sehr Science-Fiction und technologische Realität ineinander verwoben sind. Die Nerds, die sich heute in Oculus-Welten bewegen, spielen quasi an einer leicht früheren Version von Clines OASIS. Mich hat der Roman einfach umgehauen. Ich habe ihn während meiner zweiten Neurointensivwochen in Gengenbach verschlungen.

Heute: VR ist überall (und noch lange nicht fertig)

Heute nutzt man VR längst nicht nur zum Zocken. Chirurgen trainieren komplexe Operationen. Therapeuten behandeln Angststörungen. Architekten begehren ihre Gebäude virtuell. Physiotherapeuten nutzen VR-Spiele als motivierende Trainingsmittel. Und ja – du kannst dich auch einfach auf die Couch setzen und zum Mond fliegen.

Das Verrückte: Was Ivan Sutherland 1968 als ultimativen Traum formulierte – eine Welt, die real aussieht, real klingt, real anfühlt – das ist im Grunde immer noch nicht komplett erreichbar. Wir sind nah dran, aber es gibt immer noch die Grenzen von Latenzen, von Sensoren, von menschlicher Wahrnehmung.

Als Schlaganfallpatient ist für mich das Thema Neuroplastizität sehr wichtig. Daher fand ich diesen Artikel von heise online sehr faszinierend.

Ausblick: Neuroplastizität und die Zukunft von VR

Chinesische Neurowissenschaftler haben kürzlich untersucht, wie sich das menschliche Gehirn an künstliche Körperteile anpasst – in einem Experiment mit virtuellen Flügeln. Nach VR-Training ähnelten die Aktivitätsmuster für Flügel im Gehirn stärker den Mustern für echte obere Gliedmaßen. Das ist faszinierend, weil es zeigt: Das menschliche Gehirn behandelt langfristig künstliche, virtuelle Körperteile teilweise wie echte.

https://weitermitplanb.org/2023/09/30/neustart-im-kopf-mein-evangelium-vom-wunder-der-neuroplastizitaet-2-von-2/

Neuroplastizität ist die Fähigkeit des Gehirns, sich kontinuierlich anzupassen und neu zu verdrahten. Sie ist nicht statisch, sondern lebenslang aktiv. Das bedeutet: Je intensiver und regelmäßiger du VR nutzt, desto stärker wird sich dein Gehirn an diese Erfahrungen anpassen. Das könnte Unglaubliches ermöglichen – von therapeutischen Anwendungen bis zu ganz neuen Formen von Sensomotorik und Körpererfahrung.

Wie Kunlin Wei, Leiter des Motor Control Lab der Peking University, gegenüber der Presse aussagte: „In Zukunft werden wir möglicherweise viel Zeit in VR verbringen. Uns interessiert sehr, was das für das menschliche Gehirn bedeuten könnte.“ Das ist die zentrale Frage: Wenn wir morgen 8 Stunden pro Tag in VR-Welten verbringen – wie wird sich unser Gehirn verändern? Welche neuen Fähigkeiten werden wir entwickeln? Welche Grenzen zwischen virtueller und physischer Realität werden verschwimmen?

Das bringt uns zu einer unbequemen Wahrheit: Wir wissen es noch nicht genau. Aber die Wissenschaft beginnt, diese Fragen ernst zu nehmen. Und das macht die nächsten Jahre so spannend.

Das Fazit: VR ist nicht über Nacht aus dem digitalen Nichts entstanden. Es ist eine Geschichte von über 150 Jahren Träumen, Experimenten, Fehlversuchen und plötzlichen Durchbrüchen. Von Morton Heiligs sinnlichem Kino über Sutherlands digitale Vision bis zu deinem Gaming-Headset. Und die Geschichte ist noch lange nicht zu Ende erzählt – sie fängt gerade erst an, wirklich interessant zu werden.

Foto von Pedro Dias

Veröffentlicht von oschlenkert

männlich, 52 Jahre, verheiratet, 1 Kind, mitten im Leben ... und dann kam der Schlaganfall.

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